कांच के महल के माध्यम से लेखक हमें क्या सीख देना चाहते हैं? - kaanch ke mahal ke maadhyam se lekhak hamen kya seekh dena chaahate hain?

साक्षी: पूर्वाभ्यास युक्तियाँ। गवाह। पूर्वाभ्यास

खेल की शुरुआत में, आपको कई सरल पहेलियाँ प्रस्तुत की जाती हैं। पर पीली पृष्ठभूमिआप एक सीधी रेखा देखते हैं, फिर एक घुमावदार रेखा। आपको एक बड़े वृत्त से बहुत अंत तक एक रेखा खींचनी होगी और फिर दरवाजा खुल जाएगा। नीचे समाधान हैं।

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आगे समान, लेकिन थोड़ी जटिल पहेलियों वाला एक छोटा किला होगा। दरवाजे पर मॉनिटर को तीन केबलों के माध्यम से बिजली की आपूर्ति करने के लिए आपको सभी पीले मॉनिटरों पर समाधान खोजने की आवश्यकता है। मॉनिटर पर दरवाजे से पहेली को सुलझाने के बाद, दरवाजा खुद खुल जाएगा। सामान्य तौर पर, उन पहेलियों को हल करें जहां मॉनिटर चालू हैं। यह आसान है, स्क्रीनशॉट नीचे हैं।

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गुप्त

जब आप गेट खोलते हैं, तो स्थान छोड़ने में जल्दबाजी न करें। अपनी पीठ के साथ खुले गेट पर खड़े हो जाओ और किले के दाहिने कोने में टॉवर पर जाओ। दो केबल के साथ एक मॉनिटर है, याद है? यहां एक स्क्रीनशॉट है (आपको किसी अन्य केबल को जलाने की जरूरत है, न कि वह जो दरवाजे पर जाती है):

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फिर गेट के माध्यम से स्थान छोड़ दें और बाईं दीवार के साथ जाएं। किले को तब तक गोल करें जब तक आप न देखें खुला दरवाज़ा... दरवाजे के पीछे दूसरे दरवाजे पर एक और पहेली होगी, जहां आपको सभी काले बिंदुओं को जोड़ने की जरूरत है।

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दरवाजे के पीछे एक पेड़ के साथ एक छोटा सा आँगन होगा। पेड़ के नीचे एक ऑडियो रिकॉर्डिंग पड़ी है, जिसे आप सुन सकते हैं। पास ही जमीन पर एक पीले त्रिकोण के साथ एक गिरी हुई पहेली है (नीचे उत्तर)। अंत में, दरवाजे पर पहेली को हल करें, जिसके बाद आप किले से जाने वाले रास्ते पर लौट आएंगे।

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पूरे द्वीप का नक्शा नीचे है। इसे अपने लिए रखो!

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मार्ग का अनुसरण करें। दाईं ओर, आपको एक मार्ग देखना चाहिए। लेकिन यह मार्ग आपको जलाशय और हर चीज के दृश्य का आनंद लेने की अनुमति देगा। आगे के मार्ग का अनुसरण करें। एक बाएं मुड़ने से भूमिगत एक झोपड़ी बन जाती है। देखो सफेद दरवाजा? दरवाजे पर एक पहेली है। हमारे अलग लेख में सभी पहेलियों को हल करने के लिए एक गाइड है गवाह... आप इससे खुद को परिचित कर सकते हैं और समझ सकते हैं कि इस पहेली को हल करने के लिए आपको काले और सफेद क्यूब्स को एक दूसरे से अलग करना होगा। समाधान नीचे है।

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जैसा कि आप ऊपर अंतिम स्क्रीनशॉट से देख सकते हैं, आपको अंदर एक छाती मिलेगी। इसे सबसे सरल रेखा से खोलें और आपको किसी प्रकार के संकेत के साथ कागज का एक टुकड़ा दिखाई देगा। भविष्य के संदर्भ के लिए इसे अपने लिए सहेजें! प्रिंट स्क्रीन कुंजी का उपयोग करके एक स्क्रीनशॉट लें और यह इंस्टॉल किए गए गेम के साथ मुख्य फ़ोल्डर के अंदर स्क्रीनशॉट फ़ोल्डर में दिखाई देगा।

झोंपड़ी और सिर को छोड़ दें। क्या आपको दाईं ओर एक हरे रंग का मॉनिटर और सामने एक बैंगनी मॉनिटर वाला भवन दिखाई देता है? ये मॉनिटर, बल्कि, प्रशिक्षण और शैक्षिक हैं। उन पर पहेलियों को पूरा करने के बाद, आप इस निष्कर्ष पर पहुंचेंगे कि कुछ पहेलियों को कैसे हल किया जाए। दायीं ओर के घर में जाओ और पहेली को सुलझाना शुरू करो। यहां आपको एक रेखा खींचने की जरूरत है ताकि वह सभी अतिरिक्त बिंदुओं को छू ले। समाधान नीचे है।

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बैंगनी मॉनिटर के लिए, यहां कार्य सफेद क्यूब्स को काले से अलग करना है। समाधान नीचे है।

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अगला, गुलाब के पेड़ों वाले बगीचे पर ध्यान दें। देखो? वहां जाकर पहला मॉनिटर देखें हरा रंग... मॉनिटर कुछ ऐसा दिखाता है जो एक पेड़ जैसा दिखता है। एक रेखा केवल एक वृत्त से खींची जा सकती है, लेकिन कई दिशाओं में। रेखा किसी एक शाखा पर समाप्त होनी चाहिए। पर ध्यान दें के बगल में खड़ा हैलकड़ी। इसकी शाखाएं मॉनिटर पर चित्र की संरचना को दोहराती हैं। एक शाखा पर एक सेब है। निर्धारित करें कि मॉनिटर पर यह शाखा क्या है और आपको समाधान मिल जाएगा। पहले मॉनिटर पर आप जितनी बार चाहें गलती कर सकते हैं। लेकिन जब आप दूसरे मॉनिटर की पहेली को हल करते हैं, तो त्रुटि के मामले में, आपको पहले मॉनिटर पर वापस जाना होगा और लाइन को फिर से खींचना होगा। यह इतना कठिन नहीं है, लेकिन समय अभी भी बर्बाद है। समाधान के स्क्रीनशॉट नीचे दिए गए हैं।

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आखिरी पेड़ में सेब बिल्कुल नहीं है। लेकिन अगर आपने उठाया सही समाधानया ऊपर दिए गए हमारे संकेत का उपयोग करते हुए, पास का एक द्वार खुल जाएगा। इसके माध्यम से जाओ और आप एक सीमित स्थान देखेंगे। बाईं ओर कटे हुए सेब के साथ एक प्लेट है। प्लेट के बगल में एक शाखा है। यह शाखा टूट गई थी। इस प्रकार, हमने तुरंत इसके बारे में अनुमान लगाया और टूटी हुई शाखा का समाधान ढूंढ लिया। आखिरी मॉनिटर पर पेड़ को देखने और लापता शाखा को खोजने के लिए पर्याप्त था।

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समरूपता (पहला लेजर)

बैंगनी मॉनिटर पर वापस जाएं और खड़े हो जाएं ताकि आप बाईं ओर मॉनिटर के साथ समुद्र की ओर देखें, जैसा कि नीचे स्क्रीनशॉट में है।

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पत्थरों के बीच के रास्ते का अनुसरण करें। वाम होगा बड़ा घरसमुद्री रास्ते से। दरवाजे पर जाओ और पहेली का हल ढूंढो। आप दो वृत्त देखते हैं जिनसे आप एक रेखा खींच सकते हैं। इनमें से किसी से भी एक रेखा खींची जा सकती है, लेकिन ध्यान रहे कि दूसरे वृत्त से दूसरी रेखा अपने आप खींची जाएगी। दूसरी पंक्ति आपके सभी कार्यों को दर्पण क्रम में दोहराती है। निचले दाएं वृत्त से एक बार बाईं ओर और ऊपर की ओर एक रेखा खींचें। यह इतना आसान है!

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कुछ रंगीन फूलदान लेकर घर के अंदर जाएं। दूर बाएं कोने में काम कर रहे मॉनिटर को ढूंढें और शेष पहेलियों को क्रम में हल करें। इसके अलावा, तीन मॉनिटर कमरे के केंद्र में किसी इमारत पर होंगे। तो समाधान आ गए हैं!

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कृपया ध्यान दें कि अंतिम पहेली को हल करने के बाद, हरी केबल घर को कहीं बाईं ओर छोड़ देती है। घर भी छोड़ो। बाईं ओर का अनुसरण करें और उस दरवाजे तक जाएं जहां केबल आती है। दरवाजे पर पहेली सुलझाओ। आपको सभी बिंदुओं को जोड़ने और बाहर निकलने के लिए एक रेखा खींचने की आवश्यकता है।

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जब फाटक खुलता है, तो आप एक और देखेंगे। उन्हें भोजन की आपूर्ति नहीं की जाती है। फाटक के ऊपर मत जाओ, बल्कि दाएं मुड़ो। दाईं ओर देखें और आपको पहला काम करने वाला मॉनिटर दिखाई देगा। इस प्रकार, आप इन मॉनीटरों पर सभी पहेलियों को हल करेंगे और आगे बढ़ना होगा नीली केबलनई पहेलियों को।

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नई पहेलियों में नवीनता होगी। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप रेखा कहाँ खींचना शुरू करते हैं, लेकिन यह हमेशा नीली रहेगी, और प्रतिबिम्बित रेखा हमेशा पीली रहेगी। उसी समय, जहां आवश्यक हो, पीले बिंदुओं के माध्यम से पीली रेखा, और नीली रेखा के माध्यम से नीली रेखा खींचें। सभी बिंदुओं को कवर किया जाना चाहिए। अगर आप देखें काला बिन्दुहै, तो उसके अनुदिश कोई भी रेखा खींची जा सकती है। उत्तर नीचे हैं।

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अगले मॉनिटर पर एक और नवाचार होगा। कुल सात मॉनिटर हैं। पहले चार मॉनिटर पर, पीली रेखा बदतर और बदतर दिखाई देगी। अन्य मॉनिटर पर, यह बिल्कुल भी दिखाई नहीं देगा। आपको कल्पना करनी होगी। लेकिन समाधान के लिए, बस नीचे दिए गए स्क्रीनशॉट को देखें।

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गेट पर जाओ और उस पर पहेली हल करो।

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स्थान पर चढ़ें और आगे एक पीला घन देखें। दाएं और बाएं मॉनिटर हैं। पहेलियों को सही मॉनिटर पर क्रम से हल करें - कुल तीन हैं। आपको सभी पीले बिंदुओं के माध्यम से एक पीली रेखा खींचनी होगी। ऐसा लगता है कि नीले मॉनिटर पर कुछ खास नहीं है, लेकिन क्या आपको पिछली पहेलियों में नीले और पीले रंग के बीच का संबंध याद है? मिररिंग, है ना! इस प्रकार, आपको नीले मॉनीटर पर पीले मॉनीटर पर जो दिखाया जाता है उसे प्रतिबिंबित करना चाहिए। दोनों का समाधान नीचे है।

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ध्यान दें... ब्लू लाइन में प्रवेश करने में त्रुटि के मामले में, उदाहरण के लिए, दूसरे मॉनिटर पर, आपको पहले मॉनिटर पर ब्लू लाइन के सही इनपुट को दोहराना होगा, क्योंकि दूसरा मॉनिटर बंद हो जाएगा। वही तीसरे मॉनिटर पर लागू होता है (हालाँकि आपको इसे दूसरे पर दोहराना होगा)। पहले मॉनिटर पर, यदि आप गलत दर्ज करते हैं, तो कुछ खास नहीं होगा।

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यहाँ द विटनेस आता है, जो 2016 के सबसे प्रतीक्षित इंडी पज़ल गेम्स में से एक है। खिलाड़ियों ने इसे पसंद किया, लेकिन हमेशा की तरह ऐसे लोग भी थे जिन्हें यह बहुत उबाऊ लगा। इस लेख में, हम इस बारे में बात करेंगे कि आपको द विटनेस की भूमिका निभाने की आवश्यकता है ताकि इसके मार्ग को यथासंभव मज़ेदार, प्रभावी और रोचक बनाया जा सके।

दिमागीपन सफलता की कुंजी है

आप द विटनेस को लापरवाही से नहीं खेल सकते। लब्बोलुआब यह है कि खेल में हैं सबसे छोटा विवरणजिस पर आपको ध्यान देने की जरूरत है। उनके बिना, आप उन पहेलियों और पहेलियों को हल नहीं कर पाएंगे जो आपको लगभग हर जगह मिलेंगी। क्षेत्र के चारों ओर घूमते हुए, जितना संभव हो सके केंद्रित रहें, छिपे हुए सुराग खोजें और फिर आप आसानी से अगले रिबस को हल कर सकते हैं।

अनुक्रमण

चूंकि साक्षी किसी भी क्रम में स्थानों का पता लगाने की क्षमता रखता है, कई खिलाड़ी किसी भी क्रम में पहेली को हल करना शुरू कर देते हैं। यह गलत है क्योंकि यह खेल की सामान्य अवधारणा का उल्लंघन करता है। इसमें सभी पहेलियों को हल करने के बाद क्रमिक रूप से ज़ोन से ज़ोन में जाएँ।

पहेली में ही सुराग हैं

सभी गेम पज़ल्स को क्षेत्रों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक में विभिन्न जटिलता की कई पहेलियाँ हैं। उन्हें हल करने के सिद्धांत को समझने के लिए सबसे आसान से शुरू करें, और धीरे-धीरे अधिक जटिल लोगों के लिए आगे बढ़ें। तो, आप आसानी से पहेलियों के सार को समझेंगे और सबसे कठिन कार्यों का भी आसानी से सामना करेंगे।

तारों को देखें

कुछ पहेलियों में, आपको पहेलियों को जोड़ने वाले तार मिल सकते हैं। उनकी दिशा पर ध्यान दें, ताकि इस या उस रीबस को हल करते समय केबल को भ्रमित न करें।

निष्पक्ष खेलें

यदि आप इस लेख को लेते हैं, तो यह केवल सूचना के उद्देश्यों के लिए है और इसमें पहेलियों को हल करने के तरीके शामिल नहीं हैं। आपको पहेलियों और धोखेबाजों के जवाबों का सहारा नहीं लेना चाहिए। आप न केवल पैसेज में सभी रुचि को मार देंगे, बल्कि खेल के समग्र प्रभाव को भी खराब कर देंगे। द विटनेस का पूरा बिंदु पहेलियों में निहित है और उन्हें अपने दम पर हल करना है।

कंपनी से खेल के लाइसेंस प्राप्त संस्करण के लिए पूर्वाभ्यास " थेक्ला, इंक. "

नियंत्रण

खेल की दुनिया में घूमना चाबियों का उपयोग करके किया जाता है WASD.

दृश्य कैमरा घुमाने के लिए, उपयोग करें कम्प्यूटर का माउस... क्रिया करने के लिए, आपको बाएँ (LMB) और दाएँ (RMB) माउस बटन का उपयोग करना चाहिए।

सूचीखेल लागू नहीं होता है।

संरक्षणखेल की वर्तमान स्थिति स्थान के किसी भी बिंदु पर स्वचालित रूप से होती है।

« NSसाक्षी» पहेली खेल है। एक बार द्वीप पर, यह नहीं समझते कि हम कौन हैं और हम यहां क्यों हैं, हम कई पहेलियाँ (कुल छह सौ से अधिक) हल करते हैं, जो इस रंगीन दुनिया में सबसे विचित्र तरीके से बिखरी हुई हैं। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि कोई भी पहेली केवल पहेली के लिए ही नहीं बनाई जाती है। उनमें से लगभग सभी सताते हैं एक विशिष्ट लक्ष्य, आवश्यक कार्य करते हैं, और जटिलता और अर्थ दोनों में, कई समूहों में विभाजित होते हैं।

  • "सेल" -वर्ग-कोशिकाओं के किनारों के साथ प्रारंभ से अंत बिंदु तक रेखाएँ खींचना जो पैनल पर एक बंद समोच्च में हैं। इन पहेलियों को सुलझाने से आप दरवाजे खोल सकते हैं, कनेक्टिंग केबल को सक्रिय कर सकते हैं, और बहुत कुछ।
  • "लाइनें"- वर्गों, समचतुर्भुज, विकर्णों और वृत्तों की त्रिज्या आदि की उपलब्ध भुजाओं के साथ एक सीमित सतह पर रेखाओं का निर्माण।
  • "प्राकृतिक रेखाएं"- प्रारंभिक बिंदु-मोटापन से अंत बिंदु तक, वस्तुओं और वस्तुओं द्वारा बनाई गई रेखाओं के साथ खींची गई रेखाओं का निर्माण पर्यावरण.

कुछ स्थानों में "शैक्षिक" पहेलियों वाले पैनल हैं, अर्थात। सरल पहेलियाँ जो आपको एक निश्चित प्रकार की पहेली को हल करने के सिद्धांत को समझने की अनुमति देती हैं।

मुख्य पहेली के अलावा अलग - अलग जगहेंबिखरे हुए द्वीप:

  • ऑडियो रिकॉर्डिंग (प्रसिद्ध लोगों की बातें शामिल हैं)
  • अलग पहेलीपैनलों पर (उनका उद्देश्य स्पष्ट नहीं है)
  • कोड की ग्राफिक छवियां (आपको मिल के भूमिगत हिस्से में स्क्रीन पर वीडियो क्लिप देखने की अनुमति देती हैं)।

द्वीप के कुछ क्षेत्रों में काले ओबिलिस्क हैं, जिसके किनारों पर पैटर्न अंत में हलकों के साथ रेखाओं के रूप में दिखाई देते हैं। इस तरह के एक पैटर्न को सक्रिय करने के लिए, एक "प्राकृतिक" रेखा को खोजना और खींचना आवश्यक है, अर्थात। वस्तुओं और वस्तुओं द्वारा बनाई गई रेखा वातावरण, वातावरण। परिवेश को देखते हुए और एक सशर्त वृत्त और उससे प्रस्थान करने वाली एक रेखा, जो फूलों की क्यारी की सीमा या आकाश में एक फैंसी बादल द्वारा बनाई गई है, LMB पर क्लिक करें और एक रेखा खींचें। "आतिशबाजी", एक रेखा खींचने के बाद शुरू की गई, पत्थर पर संबंधित पैटर्न की सक्रियता को इंगित करती है।

गुप्त बंकर के प्रवेश द्वार को खोलने के लिए, आपको ग्यारह लेजर प्रतिष्ठानों को सक्रिय करने की आवश्यकता है। वे स्थानों पर स्थित हैं:

  • "चट्टानों पर बगीचा"
  • "मंदिर"
  • "छाया का जंगल"
  • "दलदल"
  • "पेड़ों में घर"
  • "महल की टुकड़ी"
  • "औद्योगिक आधार"
  • "ग्रीनहाउस"
  • "उष्णकटिबंधीय वन"
  • "मठ"
  • "छोटा शहर"।

खेल के मुख्य अंत के अलावा, दो और हैं। उनमें से एक पहाड़ में परिसर के गुप्त स्तर की खोज से जुड़ा है, और दूसरा आपको थोड़े समय में खेल को समाप्त करने की अनुमति देगा।

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द्वीप मानचित्र:

1. संपत्ति के खंडहर

2. मनोर दीवार

3. बंकर 1

5. चेरी बाग

6. किनारे पर घर

7. रॉक गार्डन

8. बंकर 2

10. छाया का जंगल

11. दलदल

12. पार्क पहनावा

14. उत्पादन आधार

15. ट्री हाउस

16. ग्रीनहाउस

17. वर्षावन

18. मठ

20. मिली

नोट्स (संपादित करें)

  • इस पूर्वाभ्यास में स्थानों का दौरा करना एक तार्किक अनुक्रम पर आधारित है जैसा कि लेखक इसे प्रस्तुत करता है। सबसे पहले, उस स्थान का दौरा किया जाता है जहां किसी विशेष पहेली को हल करने के सिद्धांत को समझने के लिए "प्रशिक्षण" पहेली वाले पैनल होते हैं, फिर - अभ्यास में प्राप्त ज्ञान का प्रत्यक्ष अनुप्रयोग।
  • द्वीप के प्रत्येक क्षेत्र के लिए "प्राकृतिक रेखाओं" का स्थान अलग-अलग दिया गया है, जिसमें एक विशिष्ट ओबिलिस्क के बंधन के संकेत के साथ, जिस पर ये रेखाएं सक्रिय हैं।

शुरू

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हम खेल को एक अंधेरी सुरंग में शुरू करते हैं, जो धीरे-धीरे हल्का हो जाता है, जैसे ही हम विपरीत छोर पर प्रकाश के प्रकाश स्थान पर पहुंचते हैं। दरवाजे के पास, बायाँ माउस बटन (LMB) दबाएँ। चित्र "फ़्रीज़" (ज़ूम से बाहर निकलने के लिए, दायाँ माउस बटन (RMB) दबाएँ। कर्सर को रेखा के बाएँ किनारे से मोटा होने पर डॉट के रूप में होवर करें। LMB को फिर से दबाएँ और माउस को दाईं ओर ले जाएँ। , निमिष करने के लिएबिंदु ... जब रेखा पूरी तरह से रंगीन हो जाती है सफेद रंग, तीसरी बार एलएमबी दबाएं। दरवाजा खुला है।

ध्यान दें।एक सरल रेखा खींचना पहेली को सुलझाने के रूप में गिना जाता है।

प्राकृतिक रेखा (ओबिलिस्क 2)- हम आगे बढ़ते हैं, हम मुड़ते हैं। द्वार के लिंटेल पर वृत्त का एक ऊपरी खंड होता है। हम इसे सुरंग के विपरीत छोर पर अंधेरे उद्घाटन के साथ जोड़ते हैं। एलएमबी के साथ परिणामी सर्कल पर क्लिक करें। यदि, जब आप कर्सर को एक बिंदु के रूप में घुमाते हैं, तो वृत्त चमकने लगता है, हम आचरण करते हैंरेखा अंत बिंदु तक नीचे।

दाईं ओर हम एक और दरवाजा देखते हैं, हम एक नया अनलॉक करने के लिए चरणों को दोहराते हैंकिला ... दूसरा दरवाजा खुला है।

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अंधेरे गलियारे के अंत में, दूर द्वार में, एक नीला आकाश देखा जा सकता है। हम बाहर जाते हैं।

मनोर खंडहर (स्थिति 1)

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सीधे हमारे सामने, बगीचे के रास्ते के अंत में, एक पैनल है। हम उसकी ओर बढ़ रहे हैं।

प्राकृतिक रेखा (ओबिलिस्क 2) - शीर्ष सीमा दीवारोंएक पहेली के साथ पहले पैनल के ऊपर आकाश के खिलाफ। एक सर्कल बनाने के लिए दीवार और बादल में कटआउट को मिलाएं, एक रेखा खींचें।

हम देखते हैं कि केबल पैनल से बाहर जा रही है। एलएमबी पैनल पर क्लिक करें। शक्ति लागू करने के लिए, आपको चाहिए रेखागाढ़ा होने से लेकर झिलमिलाता बिंदु तक। हम यह क्रिया करते हैं, एलएमबी दबाएं - केबल चमकने लगती है। भोजन कराया जाता है।

हम रोशन केबल के साथ दूसरे पैनल तक जाते हैं। हमने सलुझाया पहेली .

हम सक्रिय प्रबुद्ध केबल के साथ जाते हैं, हम तीसरे पैनल के पास जाते हैं। हम निभाते हैं रेखा, मोटा होना और टिमटिमाते हुए बिंदु को जोड़ते हुए, LMB दबाएं।

अगले शामिल केबल के साथ आगे बढ़ना जारी रखते हुए, हम गेट ग्रिल के दाईं ओर स्थित पैनल पर आते हैं।

ऊपरी केबल के माध्यम से ऊर्जा प्राप्त करने के बाद, हमने ऊपरी को स्थानांतरित कर दिया कमरबंदएक पहेली टुकड़ा खोलना।

हम मध्य कनेक्टर से जुड़े केबल के साथ जाते हैं। हम अगला कनेक्ट करते हैं पैनल .

हम गेट पर पैनल पर लौटते हैं, नीचे कनेक्टर से जुड़े केबल के साथ चलते हैं। जिस पैनल पर केबल का नेतृत्व किया, उस पर दो नल हैं। ऊर्जा को लागू करके पहेली को हल करना केबल, गेट पर पैनल में जा रहा है (नीचे दाईं ओर आउटलेट)।

फिर से हम गेट पर पैनल में जाते हैं। हम गाढ़ेपन को जोड़कर गेट खोलते हैं, जो शुरुआती बिंदु और टिमटिमाना है बिंदुपंक्ति के अंत।

ध्यान दें

  • इस गेम का एक और अंत है जो आपको इसे कम से कम समय में पूरा करने की अनुमति देता है। यह तब खोजा गया जब काफी संख्या में स्थान पारित किए गए, और पहेली का सिद्धांत स्पष्ट हो गया। वॉकथ्रू के अंत में इस पर विचार करें।
  • हम ग्राफिक कोड खोजने के बाद दूसरे छोर को पास करने के लिए गेट भी खोल सकते हैं - एक लाइन की एक छवि जिसे गेट ओपनिंग पैनल पर खींचने की आवश्यकता होती है, जिस पर अतिरिक्त रूप से चर्चा की जाएगी।

गुप्त। हम सिंहासन पर बैठी लड़की की मूर्ति की जांच करते हैं। सिंहासन पर पीठ पर पड़ा है ऑडियो संदेश (18).

1. पहेली पर एक साधारण भूलभुलैया खींची जाती है, लेकिन हम इसके साथ एक रेखा नहीं खींच सकते। पैनल पर लाइन दिखाई देने के लिए, हमें अपने पैरों के साथ आवश्यक दबाव प्लेटों पर चलना चाहिए। यदि आप गलत हो गए हैं, तो पहेली पर जाएं, दबाव पैनल को अपडेट करने के लिए नीचे बाईं ओर से एक रेखा खींचें।

2. पहेली की दूसरी छवि में, सभी रास्ते सुलभ हैं, लेकिन वास्तव में, कुछ दबाव प्लेटें टूट गई हैं, हमें उनके चारों ओर जाना चाहिए।

3. हम नीचे जाते हैं। भूलभुलैया के लिए प्रवेश शुरुआत में नहीं है, हमें बड़े सर्कल में जाने और वहां से शुरू करने की जरूरत है। पहेली में पीले रंग की आकृतियों को दर्शाया गया है, हमें उन्हें एक रेखा के साथ चित्रित करना चाहिए ताकि यह प्रतीक खींची गई आकृति के अंदर रहे।

एक और विशेषता है, एक स्थान पर टूटे हुए कॉलम द्वारा एकमात्र सही पथ अवरुद्ध है, हम उसके एक तरफ एक रेखा खींचते हैं, फिर हम अपने ट्रैक में वापस आते हैं, और साथ में कूदते हैं लकड़ी के फर्शकॉलम के दूसरी तरफ ताकि अनावश्यक निशान न छूटे।

सीढ़ियों से नीचे जाते समय, हम छायादार जंगल की ओर जाने वाले दरवाजे को खोलते हैं। लेकिन अभी के लिए, हम इस स्थान से गुजरना जारी रखते हैं।

4. यह एक दर्पण पहेली है, हमें केवल नीचे की आकृति बनाने की जरूरत है, और ऊपर वाला अपने आप निकल जाएगा।

बाईं ओर हम शुरुआत में त्वरित वापसी के लिए दरवाजा खोलते हैं।

हम टॉवर के शीर्ष पर चढ़ते हैं। यहां हमें उन सभी चार पहेलियों के रास्ते बनाने हैं जिनसे हम अभी-अभी गुजरे हैं। यहां आपको अपने पथ को स्मृति से पुनर्स्थापित करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन आपको इसे एक अलग पहेली के रूप में हल करने की आवश्यकता है, एक अलग तरीके से, पिछले 4 समाधानों को दोहराए बिना।

पार्क भूलभुलैया

हम किले के दूसरे भाग में जाते हैं - पार्क में, जिसमें झाड़ियों को भूलभुलैया के रूप में लगाया जाता है।

1. हम पहली भूलभुलैया से गुजरते हैं, दरवाजे पर हम उस रास्ते में प्रवेश करते हैं जिससे हम गुजरे थे, फाटकों को दरकिनार करते हुए।

2. यहां पैदल हम किसी भी रास्ते पर चल सकते हैं, लेकिन दरवाजा खोलने के लिए हमें एक ही सही लाइन में प्रवेश करना होगा। हम घास पर ध्यान देते हैं, और नंगे जमीन पर ही चलते हैं। यह पथ पहेली में सही रेखा होगी।

3. तीसरी भूलभुलैया में हम बजरी पर चलते हैं। हम अपने कदम सुनते हैं, सही रास्ते पर कदमों की आवाज नीरस है, लेकिन अगर आवाज कर्कश हो जाती है, तो हम गलत जा रहे हैं, हमें दूसरी दिशा में मुड़ने की जरूरत है।

4. चौथी भूलभुलैया में ही भूलभुलैया और पहेली पर चित्र अलग-अलग हैं। हमें एक ही रास्ता मिल जाता है, जो भूलभुलैया और पहेली में है।

शीर्ष पर चढ़कर, हम एक बड़ी पहेली को हल करते हैं, यहां स्मृति से आपको सभी 4 पिछली पहेलियों के परिणामों को संयोजित करने की आवश्यकता है। जब हम ऐसा करते हैं, तो लेजर दो रंगों से चमकने लगेगा। स्थान पूरा हो गया है।

12. दामो गवाह। कहा देखना चाहिए। शिकार

हम केंद्रीय तालाब के साथ जाते हैं, हम बांध पर आते हैं।

1. पुल पर दरवाजा खोलो। यह एक साधारण नीली पहेली है।

2. टेट्रिस के प्रतीकों के साथ दूसरी पहेली। इसे हल करने के लिए, आपको क्यूब्स से चित्रित आंकड़े खींचने की जरूरत है, और उन्हें बाकी अतिरिक्त वर्गों से अलग करना होगा। यह सहज रूप से समझ में आता है, लेकिन एक अंतर्निहित विशेषता है: यदि कई आंकड़े हैं, तो हम उन्हें अलग नहीं कर सकते हैं, लेकिन एक बड़े में विलीन हो सकते हैं।

किनारे पर एक नाव को बुलाने और दूसरे स्थान पर जाने का अवसर है।

नाव

1 और 2. भवन के दरवाजों पर हरे और नीले रंग की पहेली को हल करें जहां रेलवे... लोडिंग डिवाइस के अंदर।

3. यहां नए प्रतीक मिलते हैं - सफेद त्रिकोण। ऐसा त्रिभुज प्रतीकों में से एक को बंद कर सकता है यदि वह इसके साथ एक अलग टुकड़े पर रहता है, और इस प्रतीक का पता लगाने या खींचने की आवश्यकता नहीं है।

4. सफेद त्रिकोण के साथ छह सरल पहेलियों को हल करें।

5. हम दूसरे स्विच को सक्रिय करते हैं, जल्दी से लिफ्ट पर चढ़ते हैं।

6. दूसरी मंजिल पर रंगीन गोल वर्गों के साथ 8 पैनल हल करें। इन रंगीन प्रतीकों को एक दूसरे से अलग किया जाना चाहिए, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि पहेली के विभिन्न क्षेत्रों में उनमें से कितने होंगे। सफेद त्रिकोण अवांछित रंगों को हटाने में मदद करते हैं।

7. कॉकपिट में दिखाई देने वाली बड़ी पहेली को हल करें।

8. फिर कॉकपिट कंट्रोल पैनल के पास एक पहेली। उसके बाद, यह चालू हो जाएगा सफेद केबलबांध के शीर्ष पर जा रहे हैं।

अगर हम कोने में पहेली को हल करते हैं तो हम दूसरी मंजिल से सीढ़ियों से नीचे जा सकते हैं।

दूर कोने में पहली मंजिल पर हम जाली का दरवाजा खोलते हैं, यह गोदी की छत की ओर जाता है। छत पर, हम दाईं ओर जा सकते हैं, और लिफ्ट को नीचे कर सकते हैं, ताकि बाद में हम सीढ़ियों के बजाय इसका उपयोग कर सकें।

आरा मशीन

1. किनारे पर चीरघर में हम अवसाद में चले जाते हैं, कुछ पहेलियों को हल करते हैं। यहां नए प्रतीक हैं - सफेद और काले अष्टकोणीय तारे। उन्हें अलग किया जाना चाहिए ताकि प्रत्येक टुकड़े में एक ही रंग के दो तारे बने रहें। सितारे अलग - अलग रंगएक दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें, और उन्हें एक टुकड़े में रेखांकित किया जा सकता है।

2. दूसरे पैनल पर, दो टेट्रिस आंकड़ों को मर्ज और आउटलाइन करें।

3. चीरघर के केंद्र में, कैनवास पर, हम एक साधारण पैनल को हल करते हैं ताकि दूसरी मंजिल पर एक पुल दिखाई दे।

4. दीवार से पांच पहेलियों को हल करें।

5. हम कैनवास को केंद्र में ले जाने के लिए डिवाइस पर पहेली को हल करते हैं, और इस प्रकार ऊपरी मंजिल के दूसरे भाग तक पहुंचते हैं।

6. हल करने के लिए रंगीन सितारों के साथ 9 पैनल हैं।

7. सितारों और टेट्रिस के साथ एक और 3 पैनल।

8. और सफेद केबल को सक्रिय करने के लिए आखिरी पहेली।

हम पीली संरचना के शीर्ष पर चढ़ते हैं, लेजर को सक्रिय करने के लिए स्थान में अंतिम पहेली को हल करते हैं।

13. जहाज के खंडहर वाइटनेस वॉकथ्रू। जहाज का लाल दरवाजा

दो पहेलियों के बाद भूलभुलैया पार्क से दबाव प्लेटें, हम साइड टॉवर में प्रवेश करते हैं, नीचे जाते हैं, निलंबित पथ के साथ किनारे पर बजरे के खंडहर तक जाते हैं।

14. बंकर-फूलों का बगीचा खेल गवाह का मार्ग। ऑडियो रिकॉर्डिंग कहाँ से प्राप्त करें

हम दक्षिण की ओर बड़े पहाड़ पर जाते हैं, हम बहुरंगी चश्मे के साथ बंकर में आते हैं। प्रवेश द्वार पर, हम एक साधारण नीली पहेली को हल करते हैं।

लॉबी में, हम साधारण नीले रंग की जुदाई पहेली को हल करते हैं। दीवारों पर 5 और 4 पैनल।

दरवाजा खुलता है बगल के कमरे... यहाँ बहुत सारी पहेलियाँ हैं अलग - अलग रंग, और उन्हें खंडों में विभाजित नहीं किया जा सकता है। लेकिन समस्या को दूसरे तरीके से हल किया जाता है। यदि आप किसी पहेली को रंगीन कांच के माध्यम से, जैसे कि एक हल्के फिल्टर के माध्यम से देखते हैं, तो उसमें कुछ ही रंग रह जाएंगे। इस तरह हम इन पहेलियों को सुलझाते हैं।

1. वांछित रंग देखने के लिए पीले कांच के माध्यम से बाईं पहेली को देखें।

2. केंद्र में नीले कांच के माध्यम से बाईं ओर से दूसरी पहेली को देखें।

3. पीले और नीले दोनों कांच के माध्यम से पहेली को दाईं ओर देखें। यह कांच के कमरे के प्रवेश द्वार के सामने, बाएं कोने से किया जा सकता है।

4. हम ऊपर की मंजिल तक उठते हैं। कंटेनर के अंदर की दीवार को नीचे करें। दिन के उजाले में, हम सही पहेली पर वांछित रंग देखते हैं।

5. हम दीवार को उसके स्थान पर लौटाते हैं, हम बाईं पहेली पर पराबैंगनी प्रकाश में रंग देखते हैं।

लिफ़्ट

1. हम पहली लाल मंजिल पर जाते हैं। लिफ्ट में एक पहेली है, हम इसे हल करते हैं, हम अगली मंजिल तक जाते हैं।

2. दूसरी मंजिल पर, बैंगनी रोशनी में, लिफ्ट पहेली का एक नया समाधान।

3. तीसरी नीली मंजिल पर पहेली को हल करें।

4. नीले-हरे फर्श पर लिफ्ट पहेली को हल करें।

5. पहेली सफेद केबल पर स्विच हो जाती है, लेकिन इसे काट दिया जाता है और आवश्यक प्रकाश नहीं आता है। यहां हमें स्वतंत्र रूप से गणना करनी होगी कि हरे रंग की रोशनी से कौन से रंग प्राप्त होंगे।

6. हम छत पर आते हैं। यहां हम आखिरी बार सामान्य दिन के उजाले में पहेली को हल करते हैं।

छत की दूसरी मंजिल पर हम लेजर को सक्रिय करते हैं। नीचे जाने के लिए, पहेली का पिछला हल दर्ज करें।

15. जंगल गवाह। कैसे प्राप्त करें। जंगल

द्वीप के दक्षिणपूर्वी भाग में हम जंगल में प्रवेश करते हैं।

पहेलियों, रहस्यों और संकेतों से भरा एक रहस्यमय द्वीप, सच्चाई के रास्ते में दर्जनों बाधाएं और हथियार के रूप में केवल आपका अपना दिमाग और तर्क। गर्भाधान योग्य अच्छा जासूसया पौराणिक रहस्य की भावना में एक खोज। काश, द विटनेस के पारित होने के दौरान एकमात्र वास्तविक रहस्य इस प्रश्न का उत्तर खोज रहा है "क्या यहाँ कुछ खास है?"

अब जब वीडियो गेम विश्व संस्कृति में इतनी मजबूती से घुस गए हैं, और स्वतंत्र डेवलपर्स के पास स्टीम और इसी तरह की सेवाओं के लिए खुद को धन्यवाद व्यक्त करने का अवसर है, हम तथाकथित "सभी के लिए नहीं परियोजनाओं" के बारे में बिना किसी समस्या के बात कर सकते हैं - असामान्य, अजीब काम करता है कि कई अक्सर कला के कार्यों के साथ बराबरी करते हैं।

2008 में रिलीज़ किया गया पहेली प्लेटफ़ॉर्मर ब्रैड, उनके उछाल का अग्रदूत था - और, कई अन्य अग्रदूतों के विपरीत, यह सभी दृष्टिकोणों से एक सफलता थी: अद्भुत गेमप्ले को एक सरल, लेकिन समझने योग्य और बुद्धिमान कथानक द्वारा पूरक किया गया था, और सभी यह एक रंगीन तस्वीर और महान संगीत द्वारा तैयार किया गया था जो पहले से ही असाधारण कुछ का उत्कृष्ट खेल बन गया था। तब से, पुल के नीचे बहुत सारा पानी बह चुका है, और जोनाथन ब्लो के काम की सफलता की व्याख्या अभी भी विभिन्न डिजाइनरों द्वारा अलग-अलग तरीकों से की जाती है। कोई कहानी सुनाने के लिए इंडी फ़ॉर्मैट का इस्तेमाल करता है व्यक्तिगत कहानियांजो उच्च बजट परियोजनाओं में असंभव है। कुछ प्रयोग के लिए स्वतंत्र शीर्षक जारी करते हैं - अब तक अनदेखी गेमप्ले, डिजाइन, विचारों को दिखाने के लिए, प्रस्तुति और अर्थ सामग्री के बारे में पूरी तरह से भूल जाना। काश, कुछ लोगों को एहसास होता कि चोटी का जादू बारीक रूप से बनाए गए, ध्यान से सोचे-समझे सुंदर संयोजन में था गेमप्लेऔर एक कथा जो इसके साथ अविभाज्य रूप से जाती है। यह शर्म की बात है कि ब्लो, कृति के लेखक, अपनी सबसे महत्वपूर्ण रचना की सफलता के कारण को स्वयं समझने में विफल रहे हैं।

आप साक्षी के बारे में लंबे समय तक बात कर सकते हैं - और अलग-अलग तरीकों से बात कर सकते हैं। कई समान कार्यों की तरह, पहेली का निष्पक्ष मूल्यांकन करना संभव नहीं होगा, यह दर्दनाक रूप से विशिष्ट है। यहां तक ​​​​कि सिर्फ इसकी सिफारिश करना और यह कहना कि "हर किसी को यह कोशिश करनी चाहिए!" यह भी काम नहीं करेगा - यह "खेल हर किसी के लिए नहीं हैं" का सार है।

महत्वाकांक्षी पहेली को दो दृष्टिकोणों से देखा जा सकता है: एक स्वतंत्र कार्य के रूप में, या जोनाथन ब्लो के दिमाग की उपज के रूप में, एक व्यक्ति जो अब सही मायने में मूल कार्य बनाने की जटिलताओं के बारे में दाएं और बाएं साक्षात्कार दे रहा है। दुर्भाग्य से, आप इसे कैसे भी देखें, साक्षी निराश है। सैकड़ों पहेलियों के साथ भूमि के एक रहस्यमय पैच के बारे में एक खेल के रूप में निराशाजनक। लेखक ब्रैड से एक नए पहेली खेल के रूप में निराशाजनक।

साक्षी को मन से नहीं समझा जा सकता: एक छोटे मठ के लिए वे गोल्डन ट्रॉफी देते हैं, और थकाऊ समरूपता के लिए केवल एक सिल्वर ट्रॉफी।

"आप जटिल से भरे द्वीप पर अकेले जागते हैं और अद्भुत रहस्य... आप भूल गए हैं कि आप कौन हैं और आप द्वीप पर कैसे पहुंचे, इसलिए केवल एक ही काम करना बाकी है: क्षेत्र का पता लगाएं - अचानक यहां कुछ ऐसा है जो आपको अपनी याददाश्त वापस पाने और घर वापस जाने का रास्ता खोजने में मदद करेगा।" अच्छे शब्दलेखक स्टीम पेज पर संभावित खरीदारों को बुलाते हैं। इतनी पेचीदा साजिश के बाद आप किसका इंतजार कर रहे हैं? सबसे पहले, कहानी कहने और गेमप्ले का संयोजन। ताकि प्रत्येक पहेली अद्वितीय हो, ताकि वह साजिश को थोड़ा आगे बढ़ाए, ताकि समस्याओं को हल करके आप दुनिया, उसके निवासियों और अपने बारे में नई चीजें सीख सकें। साक्षी ठीक इसके विपरीत करता है - खेल में कोई कहानी नहीं है, और अधिकांश पहेलियाँ दो मटर के समान हैं। मिस्ट में ट्यून किया गया? समान फेसलेस भूलभुलैया का एक संग्रह प्राप्त करें, केवल एक पेंसिल के बजाय आपको माउस या PS4 एनालॉग स्टिक का उपयोग करना होगा।

रूपक रूप से बोलते हुए, साक्षी के माध्यम से चलना एक गैलरी के माध्यम से चलने जैसा है, जो लगभग सैकड़ों समान चित्रों को प्रदर्शित करता है। हां, तकनीकी दृष्टिकोण से, वे सभी थोड़े अलग हैं (कहीं एक सेब एक पेड़ पर लटका हुआ है, कहीं एक नाशपाती) और लगन से निष्पादित किया जाता है, लेकिन पूर्ण बहुमत का सार एक ही है - और कुछ के साथ खुद को परिचित करना प्रदर्शनी, आप सुरक्षित रूप से कह सकते हैं, कि मैंने उन सभी को देखा। शायद ही कभी, शायद ही कभी, आंख एक अद्वितीय और यहां तक ​​​​कि सुंदर कैनवास के उद्देश्य से होती है, जिसे आप ईमानदारी से प्रशंसा करना चाहते हैं - और फिर आश्चर्य (और यहां तक ​​​​कि कुछ घृणा) के साथ आप देखते हैं कि इसे बीस बार दोहराया गया था, इसे व्यक्तित्व के कुछ समानता से वंचित कर दिया गया था। तीन सौ कार्यों से निपटने के बाद, आपने अनजाने में पोर्टल के रूप में शैली के ऐसे प्रतिनिधियों के लिए सम्मान किया, क्योंकि वे (और उनके डेवलपर्स) एक सरल सत्य को समझते हैं: छोटी खुराक में क्या सुखद है, जरूरी नहीं कि बड़े लोगों में अच्छा हो। खासकर जब लेखक अपने दिमाग की उपज को आधे रास्ते में न छोड़ने का एक कारण जोड़ना भूल जाते हैं।

बेशक, धीरे-धीरे अधिक जटिल पहेलियों को हल करने का तथ्य किसी को प्रसन्न करेगा और (निराशाजनक) समापन तक पहुंचने की ताकत देगा - लेकिन खेल और इसके डिजाइनर किसी भी तरह से प्रेरित नहीं करते हैं, वे रुचि रखने की कोशिश भी नहीं करते हैं उसके पीछे बैठा व्यक्ति। कोई पुरस्कार नहीं, नहीं नई जानकारीद्वीप के आसपास के रहस्य के बारे में, कुछ भी सार्थक नहीं। केवल नए और नए समान कार्य जो शुरू होने के एक घंटे बाद अपना आकर्षण खो देते हैं, साथ ही एक अस्पष्ट संदेह है कि साजिश यहां कहीं छिपी हुई है। "आपको बस कुछ सौ पहेलियों को सहना होगा, और सब कुछ ठीक हो जाएगा!"


कांच के महल के माध्यम से लेखक हमें क्या सीख देना चाहते हैं? - kaanch ke mahal ke maadhyam se lekhak hamen kya seekh dena chaahate hain?
समापन के करीब ही, द विटनेस दिलचस्प प्रयोगों में शामिल हो जाता है।

साक्षी दृष्टिकोण को अस्तित्व का अधिकार है, निश्चित रूप से, लेकिन इस विशेष मामले में नहीं: थेक्ला, इंक। एक छोटा सा द्वीप बनाया, लेकिन अधिकांश समय आपको ग्रिड को घूरने के लिए प्रोत्साहित करता है, और पर्यावरण के साथ बातचीत सीमित है, जैसे कि आप किसी व्यक्ति को हाथ और पैर से नियंत्रित नहीं कर रहे हैं, लेकिन एक चलने वाला कर्सर केवल रेखा खींचने में सक्षम है। दुर्लभ सजावट से संबंधित पहेलियाँ (हमें चीजों को परिप्रेक्ष्य में देखने के लिए मजबूर करना, छाया की तलाश करना या ध्वनियां सुनना) कॉपी-पेस्ट विधि द्वारा बनाए गए सांपों की निराशा के साथ स्पष्ट रूप से विपरीत हैं - इन क्षणों में पहेली याद आती है कि यह है नहीं मोबाइल गेम, लेकिन वास्तव में PC और PS4 के लिए अपेक्षाकृत उच्च-बजट (शैली के मानकों के अनुसार) जारी किया गया खुली दुनिया... याद करता है, और फिर कोशिकाओं, जाल और इसी तरह की "दिलचस्प चीजों" को थूकना जारी रखता है। उसी सफलता के साथ, चमकदार टाइलों और दर्पणों वाले बाथरूम में कार्रवाई हो सकती है। यह केवल बेहतर होगा।

यह कोई मज़ाक नहीं है, क्योंकि द्वीप को भी गुणों के लिए जिम्मेदार नहीं ठहराया जा सकता है - हाँ, यह सुंदर, नेत्रहीन समृद्ध और सौंदर्य की दृष्टि से विविध है, लेकिन यह गेमप्ले से अलग, अपने आप में मौजूद है, लगभग किसी भी तरह से छाप में सुधार नहीं करता है , लेकिन केवल इसे खराब कर रहा है। साक्षी में, आपको लगातार सिरों के बीच आगे-पीछे भागना पड़ता है, क्योंकि सही क्रमकोई मार्ग नहीं है - एक वर्ग के रूप में कोई ट्यूटोरियल नहीं हैं, और कुछ पहेलियों को हल करने के नियम स्थान के विभिन्न हिस्सों में "व्याख्या" (यदि परीक्षण और त्रुटि विधि को स्पष्टीकरण कहा जा सकता है) हैं। समझ में नहीं आता कि "तारांकन" के साथ क्या करना है? घाट पर धीरे-धीरे चलें, लंबे समय तक नाव की प्रतीक्षा करें, धीरे-धीरे (उच्चतम गति से भी) ट्री हाउस में तैरें और उत्तर की तलाश में जालों से लड़ें। कुछ स्थानीय पहेलियों को हल करने और नियमों में महारत हासिल करने के बाद, आपको वापस लौटने की जरूरत है - उसी तरह, पूरी बात पर लगभग 10 मिनट खर्च करना। और इसलिए यह लगातार है। आप एक शॉर्टकट ले सकते हैं, लेकिन इसे ध्यान में रखते हुए, घोंघे की गति से बैकट्रैकिंग के लिए टूथलेस बैकट्रैकिंग उबाऊ है।

यहां सवाल उठता है: एक हब बनाने की जहमत क्यों उठाएं, जिसके माध्यम से आप जल्दी से आगे नहीं बढ़ सकते, जो दृश्य और अदृश्य दीवारों से भरा हुआ है, और जो गेमप्ले में लगभग भाग नहीं लेता है? पर एक नज़र डालें सुंदर पेड़कहीं भी हो सकता है, और किसी ने भी पहेली-लेबिरिंथ को किसी भी मेनू में फिट करने की जहमत नहीं उठाई। तो शैली के फायदे के बिना "सैंडबॉक्स" बनाने का क्या मतलब है, लेकिन केवल इसकी कमियों के साथ, और सफेद धागे के साथ उबाऊ पहेलियों को सीवे? और बस ऐसे ही - बस कोई एक द्वीप बनाना चाहता था, एक स्थान के डिजाइन पर समय और पैसा खर्च करना चाहता था जो कि डिजाइन के दृष्टिकोण से काफी जटिल है, जिसे सबसे अच्छी पहेलियों को बनाने या सार्थक स्ट्रोक और सबूत रखने पर खर्च किया जाना चाहिए था। .


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लेकिन अक्सर प्रयोग केवल सिरदर्द का कारण बन सकते हैं।

और यहाँ हम आसानी से द विटनेस के लेखक जोनाथन ब्लो के व्यक्ति की ओर बढ़ते हैं। उन्होंने अपने जीवन के तीन साल ब्रैड पर बिताए, और उस खेल में कोई भी उनके परिश्रम को महसूस कर सकता था, न केवल कुछ बुरी तरह से संयुक्त विचारों को दूर करने के लिए, बल्कि एक पूरे टुकड़े को बनाने के लिए जो कि दोनों भागों में और उनके योग में काम करता है ... क्या 2016 में सफल हुई ये तरकीब? मुश्किल से।

साक्षी की त्रासदी यह है कि इसमें कोई आत्मा नहीं है, कोई रचनात्मक आवेग नहीं है, कोई जुनून नहीं है - केवल इसके निर्माता का अत्यधिक अहंकार है, और कोई लुभावनी परिदृश्य इसे छुपाएगा नहीं। द्वीप की निर्जीव सुंदरियों के माध्यम से यात्रा करते हुए, इस संदेह से छुटकारा पाना मुश्किल है कि जोनाथन ब्लो इतने सालों से इस परियोजना को अंजाम दे रहे हैं, इसलिए नहीं कि वह ईमानदारी से दुनिया को एक अद्भुत काम देना चाहते थे, बल्कि साधारण घमंड से - हर किसी को (और, सबसे पहले, खुद के लिए) यह साबित करने की प्यास कि ब्रैड एक आकस्मिक सफलता नहीं थी। अंतिम कथन, निश्चित रूप से, मेरी ओर से शुद्ध अटकलें हैं, लेकिन क्या लेखक ऐसा नहीं चाहता था? आपके काम के अर्थ के बारे में अटकलें? विडंबना यह है कि दर्शकों को प्रभावित करने, प्रसन्न करने और "उन्हें सोचने पर मजबूर करने" (जिसके बारे में वह खुद निश्चित नहीं हैं) के अपने बेताब प्रयास के साथ, निर्माता विपरीत प्रभाव प्राप्त करता है। ब्लो ओवरडिड इट। वह और उसका उत्पाद अपनी अनुचित ऊँगली से अस्वीकृति पैदा करने में सक्षम हैं।

650 से अधिक पहेलियों! असली आर्किटेक्ट्स द्वारा डिजाइन किया गया एक पूरा द्वीप! हज़ारों क़दमों की आवाज़! ये सभी संख्याएँ और अर्थ अनैच्छिक विचार पैदा करते हैं कि लेखक दर्शकों को मात्रा में पकड़ने की कोशिश कर रहा है, जैसे कि यह नहीं सोच रहा है कि यह गेमिंग अनुभव को क्या देता है, क्या ऐसा दृष्टिकोण उचित है। निस्संदेह, 8 साल एक लंबा समय है, हर किसी के पास इतनी सारी ऑडियो फाइलों को रिकॉर्ड करने के लिए पर्याप्त धैर्य और इच्छा नहीं है। लेकिन क्या इस तरह के आनंद के लिए खेल की प्रशंसा करना उचित है?

छह सौ अलग-अलग पहेलियों का क्या मतलब है, अगर उनमें से दर्जनों को याद किया जाता है और वास्तव में चकित किया जाता है, और बाकी सब कुछ एक भराव की तरह दिखता है? लैंडस्केप डिज़ाइन पर समय और पैसा क्यों बर्बाद करें, जिसमें लगभग कुछ नहीं करना है, लेकिन पैनल को घूरना है और सतहों पर समान आइकन ढूंढना है? जब यह चार वैकल्पिक पहेलियों में उपयोग किया जाता है, तो इस स्टॉम्प की आवश्यकता किसे है? कोई कहेगा कि खेल की दुनिया में गहराई से गोता लगाने में मदद करने के लिए सब कुछ उचित है। अदृश्य दीवारें, कम गति की गति और एक छोटी सी सीढ़ी से कूदने में असमर्थता, आपको एक लंबा चक्कर लगाने के लिए मजबूर करती है - यह भी "डूबने" में योगदान देता है? ओह, हाँ, क्योंकि "खेल इस तथ्य से आगे बढ़ता है कि यह इसके साथ इंटरैक्ट करता है" चालाक इंसानजिसका समय कीमती है।" सचमुच।

साक्षी अजीब अंतर्विरोधों से बुनी गई है जिन्हें नज़रअंदाज करना मुश्किल है। अन्वेषण के लिए खुला एक द्वीप जिसमें अन्वेषण करने के लिए कुछ भी नहीं है। इलेक्ट्रॉनिक पैनल जो एक पेड़ पर लटके सेब से काम करते हैं - एक ऐसी दुनिया में मॉडलिंग की खातिर जो किसी कारण से उन्होंने असली आर्किटेक्ट को काम पर रखा। पिक्सेल शिकार एक ऐसे गेम में सर्वव्यापी है जो स्मार्ट लोगों के लिए स्मार्ट और ईमानदार चुनौतियों का दावा करता है।


कांच के महल के माध्यम से लेखक हमें क्या सीख देना चाहते हैं? - kaanch ke mahal ke maadhyam se lekhak hamen kya seekh dena chaahate hain?
सुंदर, रंगीन और इतना खाली। PS4 पर, इसके अलावा, खेल लगातार दूरी में कुछ लोड करता है, इसलिए यहां सब कुछ नहीं, भगवान का शुक्र है।

डिजाइनर चाहता था कि कहानी "हर कोई और हर कोई" समझे, ताकि "कोई भी इसे महसूस कर सके" ... उज्जवल रंग, कुछ गेमर्स (विशेषकर कलर ब्लाइंड या मिरगी) के लिए पैसेज को एक दर्दनाक नरक में बदलना। ब्लो ने कहा कि संगीत की कमी एक कलात्मक समाधान था ताकि खिलाड़ी समस्याओं को सुलझाने से विचलित न हो। खैर, फिर हमें गैर-डिस्कनेक्टेड ऑडियोलॉजिस्ट की आवश्यकता क्यों है जो दसियों मिनट तक हर चीज और हर चीज पर प्रसारित करते हैं?

सामान्य तौर पर, अजनबियों से खेल में जोड़े गए छोटे व्याख्यान गवाह के एक और दुर्भाग्य को प्रदर्शित करते हैं, जो "लेखक के काम" की पूरी अवधारणा को नष्ट कर देता है - स्वयं निर्माता से किसी भी विचार की अनुपस्थिति। ब्लो इसे दार्शनिकों, वैज्ञानिकों, विचारकों के मोनोलॉग के पीछे छुपाता है - इस तथ्य के बावजूद कि वे वास्तव में काम को कुछ भी नहीं देते हैं, वे खेल को "गहरा" कहने के लिए केवल दिखावा और अनुचित कारण जोड़ते हैं। फिफ्टी शेड्स ऑफ ग्रे में नीत्शे और आइंस्टीन के चतुराई से बिखरे हुए उद्धरण, क्या किताब अचानक कुछ गहरा अर्थ ले लेगी?

इसके अलावा, लेखक आगे जाता है और छिपे हुए सिर और छवियों को परिदृश्य में छुपाता है जिसे केवल एक निश्चित परिप्रेक्ष्य से देखा जा सकता है। यदि पहले के साथ सब कुछ स्पष्ट है (सब कुछ तय करें और एक गुप्त अंत प्राप्त करें, जो अपने सार से लगभग आत्मा में थूकता है), तो संकेतों का क्या अर्थ है? आग जलाने वाले आदमी के रूप में पेड़ किसका प्रतीक है? और पहाड़ की तलहटी में प्रार्थना करने वाली महिला, जो पानी पर प्रतिबिंब के लिए धन्यवाद दिखाई दे रही है? जहां तक ​​मेरी बात है, तो इसका सही उत्तर आंखों में धूल है। सुंदर, कभी-कभी प्रभावशाली (बस कल्पना करें कि इसे बनाने में कितना काम लगा!), लेकिन फिर भी धूल जो एक कथा, समझदार विषयों और पात्रों की कमी को छुपाती है। वास्तव में, उनकी आवश्यकता क्यों है जब कोई पेड़ की शाखाओं की मदद से आँखें खींचने और पत्थरों में कछुए या हिरण की छवि को छिपाने की जहमत नहीं उठाता है, और हर कोई इसे "गहराई" और "चिंतन करने का अवसर" मानेगा। जीवन का अर्थ और होने की प्रकृति"?

यहां पहले से ही भरने के साथ खोल की असंगति शुरू होती है: साक्षी दर्शकों के साथ प्रतीकात्मक व्यवहार करता है, जवाब खोजने के लिए एक पूरा द्वीप देता है ... लेकिन कोई जवाब नहीं है। पहेलियों का स्क्रिप्ट से कोई लेना-देना नहीं है और इसका कोई मतलब नहीं है ("कोई पहेली केवल जटिल बनाने का काम नहीं करती है; हर एक में एक विचार होता है। पूरा खेल अर्थ से भरा होता है" - है ना?)। खेल अलग हो जाता है, यह उस पर अपनी उंगली को थोड़ा थपथपाने या योग्यता पर कुछ प्रश्न पूछने के लायक है। प्रशंसा करने के लिए क्या है? वहाँ दर्जनों अन्य पहेलियाँ हैं जो द विटनेस में बिंदु ए से बिंदु बी तक पथ डिजाइन करने की तुलना में मनोरंजक, यदि अधिक नहीं हैं, तो मजेदार हैं। और, वैसे, वे पहले बाहर आ गए।

समथिंग थेक्ला, इंक. आप मना नहीं करेंगे - खेल वास्तव में विचारोत्तेजक है। उसकी लापता लिपि, शराब के स्वाद या अंतरिक्ष में हमारे स्थान के बारे में नहीं सोच रहा था। इस पर विचार कि क्या यह रचनात्मक बने रहने के लायक है यदि अच्छे विचारसमाप्त हो गया। क्या अवधारणाओं को एक दूसरे के ऊपर सिर्फ इसलिए ढेर किया जाना चाहिए क्योंकि वे चाहते हैं, न कि इसलिए कि वे एक साथ फिट होते हैं? क्या मुझे इसके बारे में भूलने के लिए एक साज़िश बनाने की ज़रूरत है? क्या एक उत्कृष्ट कृति का लेखक होना बेहतर है, या लगातार एक ही नदी में प्रवेश करने का प्रयास करना (और असफल होना)?

इस मामले में, साक्षी मन के लिए बहुत सारा भोजन देने में सक्षम है।